E-sport pojawił się stosunkowo niedawno i od samego początku intensywnie się rozwija. Sprzyja mu rozwój wszelkiego rodzaju elektroniki i powstawanie coraz to nowych urządzeń ułatwiających uprawianie tej formy aktywności. Ze swojej definicji e-sport polega na praktykowaniu wybranych dyscyplin sportowych za pomocą komputera połączonego z siecią internet oraz podłączonych urządzeń peryferyjnych. Dopuszczalną alternatywą dla komputerów są przy uprawianiu e-sportu także konsole do gry rozmaitych marek dostępnych na rynku w ogólnej sprzedaży. Generalnie wszystkie urządzenia, dzięki którym można się łączyć ze sobą i pozwalające za pomocą odpowiedniego oprogramowania prowadzić współzawodnictwo wzorowane na tradycyjnym sporcie. Jedyna istotna zasadnicza różnica polega właśnie na formie. Istota samej rywalizacji i sportowy duch pozostają praktycznie bez zmian. E-sport można praktykować indywidualnie albo zbiorowo w drużynach.
E-sport w początkowych latach była domeną amatorów i to też właśnie indywidualni, prywatni sportowcy i pasjonaci gier symulujących stanowili zdecydowany trzon tworzącego go środowiska. Z czasem w coraz większym jednak stopniu zaczęli być w niej obecni profesjonaliści. Oczywiście potrzeba było trochę czasu na to, żeby pewna grupa i trzon środowiska się wykrystalizował. Z biegiem czasu zaczęto też organizować zawody i mistrzostwa odbywające się na zasadach bliźniaczo podobnych do tych, jakie obowiązują w sporcie tradycyjnym.
Z biegiem lat idea drużynowej sportowej rywalizacji weszła także do e-sportu i na trwałe stała się jego częścią. Można też powiedzieć, że e-sport jest rezultatem spotkania się ze sobą technik komputerowych ze sportem tradycyjnym. Z ich połączenia powstała nowa jakość, która z roku na rok w formie e-sportu jest coraz mocniej i wyraźniej obecna w przestrzeni publicznej. Wraz z jej rozwojem powstaje coraz to więcej aplikacji i tytułów gier, dzięki którym można zakosztować wirtualnej sportowej rywalizacji za pośrednictwem komputera i sieci internet. Trend rozwojowy zdecydowanie nabiera tempa a dyscypliny e-sportowe zajmują miejsce jako równorzędne i równoprawne względem swoich tradycyjnych odpowiedników.
Krótko o historii
Choć intensywny rozwój e-sportu przypada na okres ostatnich kilkunastu lat to jednak pierwsze przejawy tej formy aktywności można było już zauważyć nawet w latach 70.tych i 80.tych XX wieku. Wówczas jednak trudno było mówić o takiej formie rozrywki jak obecnie to jednak jak na tamte czasy było to rozwiązanie niemalże rewolucyjne. Początkowo gry symulujące rozgrywki sportowe można było spotkać na podłączanych telewizyjnych konsol do gier. Co ciekawe, teoretycznie istniała wówczas nawet opcja gry multiplayer poprzez podłączenie do jednego telewizora 2 lub 3 konsol i jednoczesną grę, jednak daleko było temu to ich obecnej formy.
Lata 90-te
Kształt gier, będących protoplastami dzisiejszego e-sportu zaczął ulegać stopniowym zmianom z końcem lat 90.tych w związku ze stopniowym rozrostem sieci internet, która z roku na rok stawała się coraz powszechniej dostępna. Pod koniec dekady lat 90.tych i na początku XXI wieku popularność pierwotnych form e-sportu wzrosła wręcz skokowo względem poprzednich okresów co zbiegło się z wdrożeniem kolejnego etapu rozwoju internetu, któremu towarzyszyło jednoczesne pojawianie się na rynku coraz to wydajniejszych i mocniejszych urządzeń pozwalających na to, żeby praktykować e-sport w sposób regularny. Coraz większa powszechność oraz dostępność urządzeń spowodowała, że kolejne grupy, początkowo pasjonatów, zaczęły coraz częściej współzawodniczyć w najróżniejszych dyscyplinach wirtualnego sportu za pośrednictwem komputera i internetu.
Po roku 2000
Przełom roku 2000 przyniósł gwałtowny rozwój technik umożliwiających strumieniowy przesył transmisji z rozgrywkami e-sport odbywających się w czasie rzeczywistym. Wkrótce też, wzorem tradycyjnych rozgrywek pojawili się internetowi komentatorzy relacjonujący je na potrzeby widzów – internautów „oglądających” dane zmagania on-line. Wokół organizowanych rozgrywek poszczególnych dyscyplin e-sportowych zaczęły tworzyć się coraz lepiej zorganizowane fanowskie grupy kibiców, co było kolejnym krokiem upodabniającym e-sport to jego tradycyjnej formy. W kolejnych latach także coraz więcej pierwotnie prywatnych użytkowników praktykujących e-sport po zdobyciu odpowiedniego doświadczenia zyskiwała miano profesjonalisty lub zawodowca, który cieszy się szerokim uznaniem ze strony społeczności.
Rok 2010 i dalej
Po roku 2010 nastał kolejny etap, kiedy to doszło do intensywnego rozwoju tytułów gier komputerowych inspirowanych i wzorowanych na kolejnych dyscyplinach sportu czemu towarzyszył dalszy przyrost graczy oraz kibiców. W tym momencie udział gier e-sportowych w ogólnej branży gier stanowił już duży procent i od tamtej pory odsetek ten cały czas rośnie. Podobna sytuacja ma obecnie miejsce w kasynach internetowych. Rynek ten ciągle rośnie, a w internecie pojawia się coraz więcej kasyn online. Wraz z rokiem 2011 uruchomione zostały po raz pierwszy na dużą skalę internetowe transmisje wydarzeń e-sportowych, które z czasem zaczęły się pojawiać w kolejnych krajach. Turnieje elektronicznego sportu z każdym rokiem zdobywały coraz większą popularność przyciągając miliony widzów na całym świecie. Ocenia się, że około roku 2016 na całym globie liczba fanów tego rodzaju rozgrywek z gatunku e-sport wyniosła około 148-15- milionów. Jest to więc ogromna liczba, mimo że tak naprawdę jest to niewielki procent światowej ludzkiej populacji. Od początku XXI wieku imprezy pro-gamingowe w rodzaju World Cyber Games, Intel Extreme Masters oraz Major League Gaming cieszą się niemalejącą popularnością i nic nie wskazuje na wyhamowanie tego trendu oraz spowolnienie rozwoju całego e-sportu jako takiego.
Warto przeczytać
Czy wystarczy uważać że jest się dobrym graczem, żeby zostać profesjonalnym zawodnikiem e-sportowym?